Hi Jason,<br><br>This change would be appropriate.  Although we might want to review the eye point management, and perhaps eye + view points as potentially they aren't the same.  An stack for eye/viewpoint point might be need as well to cope with internal camera nodes.<br>
<br>Robert.<br><br><div class="gmail_quote">2009/3/18 Jason Beverage <span dir="ltr"><<a href="mailto:jasonbeverage@gmail.com">jasonbeverage@gmail.com</a>></span><br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
Hi Robert,<br><br>I'm using LOD's in one of my apps to control the distance at which models first begin to appear and noticed that the IntersectionVisitor will still hit these nodes even if they are not visible.<br>

<br>I tried setting the LODSelectionMode to USE_EYE_POINT_FOR_LOD_LEVEL_SELECTION but it still selected invisible nodes.  After looking through the code I noticed that the getDistanceToViewPoint function is used by the LOD class but is not implemented by the IntersectionVisitor, so will always have the value of 0.<br>

<br>I made a small class deriving from IntersectionVisitor that just returned getDistanceToEyePoint (which is overriden by IntersectionVisitor) and things seemed to behave more appropriately.<br><br>class MyIntersectionVisitor : public osgUtil::IntersectionVisitor<br>

{<br>public:<br>    MyIntersectionVisitor(osgUtil::Intersector* intersector=0, osgUtil::IntersectionVisitor::ReadCallback* readCallback=0)<br>        :IntersectionVisitor(intersector, readCallback)<br>    {<br>    }<br><br>

    virtual float getDistanceToViewPoint(const osg::Vec3& pos, bool useLODScale) const<br>    {<br>       return getDistanceToEyePoint(pos, useLODScale);<br>    }<br>};<br><br>Would this change, or something similar, be appropriate for inclusions in OSG?<br>

<br>Thanks!<br><font color="#888888"><br>Jason<br><br>
</font><br>_______________________________________________<br>
osg-users mailing list<br>
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<br></blockquote></div><br>