<div>Hi Robert,</div>
<div> </div>
<div>I also meet the same problem, I have 128 snapshots of particles, and I want to use those 128 shapshots to make an real time animation. </div>
<div>First thing I tried, was using a update callback function and bind it on my geode, everytime I just updated all positions of particles. But obviously it was quite slow.</div>
<div>Then I tried to use two view, and each one has it's own camera, and render two snapshots in the same time. Well, it works, but still very slow.</div>
<div>Then I tried to use one view but two cameras, and load three snapshots in the same time, two below two caremas, one below my Root. because I do really need to update it. And link the right snapshots while I need to render it.</div>

<div> </div>
<div>Somehow it is still slow, and while it switches snapshots and I use trackball, it is played not fruently.</div>
<div> </div>
<div>So my question is, basicly I need to render un-structed points dataset, and I have a lot snapshots, do you have any idea how can I make an realtime animation fruently?<br></div>
<div>Looking forward to your reply and thank you very much.</div>
<div> </div>
<div>Yun<br></div>
<div class="gmail_quote">2009/3/16 Robert Osfield <span dir="ltr"><<a href="mailto:robert.osfield@gmail.com">robert.osfield@gmail.com</a>></span><br>
<blockquote class="gmail_quote" style="PADDING-LEFT: 1ex; MARGIN: 0px 0px 0px 0.8ex; BORDER-LEFT: #ccc 1px solid">Hi Peter, Benoit et,<br><br>
<div class="gmail_quote">
<div class="im">On Mon, Mar 16, 2009 at 8:15 PM, Peter Amstutz <span dir="ltr"><<a href="mailto:peter.amstutz@tseboston.com" target="_blank">peter.amstutz@tseboston.com</a>></span> wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="PADDING-LEFT: 1ex; MARGIN: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; BORDER-LEFT: rgb(204,204,204) 1px solid">The way I handled this in my application was to create multiple instances of osgViewer::Viewer with a separate camera for each view but all bound to the same output window.  On each render iteration, draw just the active camera.</blockquote>
</div>
<div><br>I'm afraid I really wouldn't recommend this solution, having multiple viewers just to alternate between views is complicated implementation and conceptual wise and you'd be very lucky for it to work in anything other that very limited usage models.  Using multiple viewers will cause problems with threading, timing codes, it'd be a right old mess.<br>
 <br></div>
<div class="im">
<blockquote class="gmail_quote" style="PADDING-LEFT: 1ex; MARGIN: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; BORDER-LEFT: rgb(204,204,204) 1px solid">The best solution depends on exactly what you need to display; I decided to switch between completely independent scenes because my 2D and 3D views looks actually render somewhat different geometry (the 2D ortho view is an abstracted version of the "real" 3D geometry).  Having entirely separate scenes is also pretty straightforward although it imposes some overhead due to duplication of resources that could otherwise be shared between among views.</blockquote>
</div>
<div><br>In your case you are talking about multiple Views, and this is fine, but you don't use multiple Viewers for it, you'd use a single CompositeViewer with multiple Views.  You can add and remove Views, or just toggle Camera's on/off using NodeMask's.<br>
<br>For Benoit having a single master Camera track different CameraView nodes in the scene might well be the most convinient way to manage things.<br><br>Robert.<br> </div></div><br><br>_______________________________________________<br>
osg-users mailing list<br><a href="mailto:osg-users@lists.openscenegraph.org">osg-users@lists.openscenegraph.org</a><br><a href="http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org" target="_blank">http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org</a><br>
<br></blockquote></div><br><br clear="all"><br>-- <br>Cheers,<br>Yun<br>