<div dir="ltr">Sorry, answered to  wrong list <br>but here i am right :-) <br><br><br>Hi all, <br><br>great algorithm. i have just one question. my scene has
a lof of lighs, but only one should cast shadows. so would it be
possible to add a method like in parallel splitted shadow map to tell
the algorithm witch light it should be used for shadow casting. <br>
<br>please have a short look at : <br>        _ParallelSplitShadowMap-><div dir="ltr">setUserLight(m_sun.get());<br><br>this method allow to tell the sun light. :-) for example <br><br>adrian <br><br><br></div><br><br>
<br><div class="gmail_quote">2008/9/23 Adrian Egli OpenSceneGraph (3D) <span dir="ltr"><<a href="mailto:3dhelp@gmail.com">3dhelp@gmail.com</a>></span><br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
<div dir="ltr">Hi all, <br><br>great algorithm. i have just one question. my scene has a lof of lighs, but only one should cast shadows. so would it be possible to add a method like in parallel splitted shadow map to tell the algorithm witch light it should be used for shadow casting. <br>

<br>please have a short look at : <br>        _ParallelSplitShadowMap->setUserLight(m_sun.get());<br><br>this method allow to tell the sun light. :-) for example <br><br>adrian <br><br><br><div class="gmail_quote">2008/9/23 Wojciech Lewandowski <span dir="ltr"><<a href="mailto:lewandowski@ai.com.pl" target="_blank">lewandowski@ai.com.pl</a>></span><div>
<div></div><div class="Wj3C7c"><br>
<blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">Many Thanks Robert,<div><br>
<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
I've evaluated so far, it has an occasional glitch on the shadow with<br>
it disappearing for parts of the scene occasionally, hopefully many<br>
eye balls will be able to help resolve this.<br>
</blockquote>
<br></div>
I saw this issue. I have not checked exactly what will solve it - but expect that it may be related to coarse computation of scene bounds.<br>
I would guess that switch from default --DrawBounds  to --CullBounds will do this.<br>
<br>
Other hypothesis is that extending light casting margin around computed scene bounds could help. --minLightMargin 20 option could be used for that.<br>
<br>
When I have more time I will work on some further additions. I have few ideas in my sleeve: trapezoidal shadow map and lispsm using not predefined formula but implementing numerical solution to shadow texel to pixel equation.<br>


<br>
Cheers,<br>
Wojtek<div><div></div><div><br>
<br>
<br>
_______________________________________________<br>
osg-submissions mailing list<br>
<a href="mailto:osg-submissions@lists.openscenegraph.org" target="_blank">osg-submissions@lists.openscenegraph.org</a><br>
<a href="http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-submissions-openscenegraph.org" target="_blank">http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-submissions-openscenegraph.org</a><br>
</div></div></blockquote></div></div></div><br><br clear="all"><br>-- <br>********************************************<br>Adrian Egli<br>
</div>
</blockquote></div><br><br clear="all"><br>-- <br>********************************************<br>Adrian Egli<br>
</div>