<div dir="ltr">If I understand your problem correctly, the general approach would be to compute the coordinate system matrix local to a group prior to a move (with computeWorldToLocal) - call it A - then to move the node, recompute the coordinate system in the new location - call this B - and apply the correct matrix - i.e. inverse(B) * A -  to the immediate parent transform to get the correct positioning. In this way, when moving the object around in the scenegraph, it won't move in the world frame.<br>
<br>In this case, the yaw group doesn't have a parent transform, so the initial matrix is the identity. The destination matrix will be the transform of planetary's MatrixTransform node, so you will need to apply the inverse of this matrix to your yaw specific MatrixTransform. <br>
<br>I can't help but think that you must be able to persuade your 3DS model to be in a much more useful structure - all this programmatic model hacking (although useful for understanding OSG) seems quite clumsy...<br>
<br>Regards,<br><br>David<br><br><br></div>