<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<HTML><HEAD>
<META http-equiv=Content-Type content="text/html; charset=us-ascii">
<META content="MSHTML 6.00.6000.16674" name=GENERATOR></HEAD>
<BODY>
<DIV dir=ltr align=left><SPAN class=812181815-10072008><FONT face=Arial 
size=2>Robert's comment regarding texture atlas usage in low-res LOD children is 
an excellent suggestion.</FONT></SPAN></DIV>
<DIV dir=ltr align=left><SPAN class=812181815-10072008><FONT face=Arial 
size=2></FONT></SPAN> </DIV>
<DIV dir=ltr align=left><SPAN class=812181815-10072008><FONT face=Arial 
size=2>Going further, your post begs the question: Do you suspect that texture 
memory usage is the bottleneck to your performance? One way to test 
this (if you haven't already done so) is to set the OSG environment 
variable to limit the maximum texture dimension to something ridiculously small. 
If your app runs faster with this setting, then texture memory usage might be 
causing performance problems, and you might need to address that in some 
way.</FONT></SPAN></DIV>
<DIV dir=ltr align=left><SPAN class=812181815-10072008><FONT face=Arial 
size=2></FONT></SPAN> </DIV>
<DIV dir=ltr align=left><SPAN class=812181815-10072008><FONT face=Arial 
size=2>You should keep in mind that most OpenGL device drivers are smart enough 
to page out large mipmap levels when they are not in use.</FONT></SPAN></DIV>
<DIV dir=ltr align=left><SPAN class=812181815-10072008><FONT face=Arial 
size=2></FONT></SPAN> </DIV>
<DIV dir=ltr align=left><SPAN class=812181815-10072008><FONT face=Arial 
size=2>Another thing to keep in mind is that a texture never needs to be larger 
than its max representation on-screen. For example, it's pointless to have a 
2kx2k texture applied to an object that will never subtend more than 500x500 
pixels.</FONT></SPAN></DIV>
<DIV dir=ltr align=left><SPAN class=812181815-10072008><FONT face=Arial 
size=2></FONT></SPAN> </DIV>
<DIV dir=ltr align=left><SPAN class=812181815-10072008><FONT face=Arial 
size=2>Hope that helps.</FONT></SPAN></DIV>
<DIV dir=ltr align=left><SPAN class=812181815-10072008><FONT face=Arial 
size=2>   -Paul</FONT></SPAN></DIV>
<DIV dir=ltr align=left><SPAN class=812181815-10072008><FONT face=Arial 
size=2></FONT></SPAN> </DIV><BR>
<BLOCKQUOTE dir=ltr 
style="PADDING-LEFT: 5px; MARGIN-LEFT: 5px; BORDER-LEFT: #000000 2px solid; MARGIN-RIGHT: 0px">
  <DIV class=OutlookMessageHeader lang=en-us dir=ltr align=left>
  <HR tabIndex=-1>
  <FONT face=Tahoma size=2><B>From:</B> 
  osg-users-bounces@lists.openscenegraph.org 
  [mailto:osg-users-bounces@lists.openscenegraph.org] <B>On Behalf Of 
  </B>rpingry@gmail.com<BR><B>Sent:</B> Thursday, July 10, 2008 7:09 
  AM<BR><B>To:</B> OpenSceneGraph Users<BR><B>Subject:</B> [osg-users] When 
  optimizing with LOD changes,should I change UV map 
  resolutions?<BR></FONT><BR></DIV>
  <DIV></DIV>
  <DIV>Hello All,</DIV>
  <DIV> </DIV>
  <DIV>I have been trying to get my scenes to run faster, balancing my scene 
  graphs using LOD.  I use quite a bit of UV mapping in my models, and they 
  can be fairly high res because I want them to look good up close.  There 
  are usually several instances of the same model in the scene, all pointing to 
  the same scene graph.  I was wondering about the best way to create LOD 
  changes for them.  I was going to cut out some polygons, but I was also 
  thinking of cutting the resolution back on the UV maps.  Is this 
  valuable?  On first assessment, it seems it would be, but then I realize 
  that it might cause MORE of a memory usage, and the graphics card (or OSG) 
  might be doing this kind of optimization anyway (dropping image map 
  resolutions based on pixel size or whatever).  What are your 
  recommendations?<BR clear=all><BR>-- Thanks for everything<BR>>> 
  Rick<BR>Check us out at <A 
  href="http://fringe-online.com/">http://fringe-online.com/</A> 
</DIV></BLOCKQUOTE></BODY></HTML>