<div>Hi Robert,</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>I got the stats handler working on our scene and displaying.&nbsp; I am not sure I understand what the different numbers mean and how I might work with them.&nbsp; I can see the optimization effort is a big deal.&nbsp; I know it is beyond the scope of this group.&nbsp; Are there any resources out there to look at?&nbsp; </div>

<div>&nbsp;</div>
<div>I have finished the work you had already mentioned, like using png rather than bmp everywhere.&nbsp; We are also working on making sure our images are as small as possible.&nbsp; We are also going to work on using LOD.&nbsp; Since we are in space and most ships are far away, we are sure we can make a big jump there.&nbsp; I used <font size="2">osgUtil::Optimizer and that game me a few more frames.</font></div>

<div>&nbsp;</div>
<div>What are some other suggestions?</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>We are using some particle effects pretty heavily, and we noticed (using filemon) that the smoke image file is being read over and over again, many times (perhaps once per frame).&nbsp; Is this possible?&nbsp; We are going to look into that next.&nbsp; Maybe we can cache the single image (state set)?</div>

<div>&nbsp;</div>
<div>Thanks</div>
<div>-- Rick<br><br></div>
<div class="gmail_quote">On Sat, Jun 28, 2008 at 11:55 AM, Robert Osfield &lt;<a href="mailto:robert.osfield@gmail.com">robert.osfield@gmail.com</a>&gt; wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="PADDING-LEFT: 1ex; MARGIN: 0px 0px 0px 0.8ex; BORDER-LEFT: #ccc 1px solid">On Sat, Jun 28, 2008 at 4:35 PM, James Killian<br>
<div class="Ih2E3d">&lt;<a href="mailto:James_Killian@hotmail.com">James_Killian@hotmail.com</a>&gt; wrote:<br></div>
<div class="Ih2E3d">&gt; The thread profiler does provide detailed information of every threaded<br>&gt; activity at any given time. &nbsp;I just wish there was some way to present the<br>&gt; information given that would be more meaningful to the group.<br>
&gt;<br>&gt; What would be great is to have a big balanced scene that can put OSG Viewer<br>&gt; to the test in a way where it puts equal intense stress on update, culling,<br>&gt; and draw dispatch. &nbsp;What I&#39;d hope to see is the draw dispatch be on a<br>
&gt; separate thread, where that thread showed mostly I/O activity, and the cpu<br>&gt; activity on other threads.<br><br></div>The osgViewer::StatsHandler will display update, event, cull, draw<br>dispatch on all systems and draw GPU stats. &nbsp;The GPU stats require an<br>
OpenGL extension that I&#39;ve only seen Nvidia implement so far, so you<br>won&#39;t see this stats printed out on all systems.<br><br>Also record a camera path/game sequence that you can use for<br>benchmarking so that every run the app does the same thing, then<br>
you&#39;ll be able to study the effects that changes you make have on<br>final performance. &nbsp;You&#39;ll also be able to study the above stats to<br>where the problems occur in your scene.<br><br>As a small note, the OSG in CullDrawThreadPerContext,<br>
DrawThreadPerContext and CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext run<br>graphics in a separate thread.<br><font color="#888888"><br>Robert.<br></font>
<div>
<div></div>
<div class="Wj3C7c">_______________________________________________<br>osg-users mailing list<br><a href="mailto:osg-users@lists.openscenegraph.org">osg-users@lists.openscenegraph.org</a><br><a href="http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org" target="_blank">http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org</a><br>
</div></div></blockquote></div><br><br clear="all"><br>-- <br>&gt;&gt; Rick<br>Check us out at <a href="http://fringe-online.com/">http://fringe-online.com/</a>