<div>Hi Robert,</div>
<div> </div>
<div>I got the stats handler working on our scene and displaying.  I am not sure I understand what the different numbers mean and how I might work with them.  I can see the optimization effort is a big deal.  I know it is beyond the scope of this group.  Are there any resources out there to look at?  </div>

<div> </div>
<div>I have finished the work you had already mentioned, like using png rather than bmp everywhere.  We are also working on making sure our images are as small as possible.  We are also going to work on using LOD.  Since we are in space and most ships are far away, we are sure we can make a big jump there.  I used <font size="2">osgUtil::Optimizer and that game me a few more frames.</font></div>

<div> </div>
<div>What are some other suggestions?</div>
<div> </div>
<div>We are using some particle effects pretty heavily, and we noticed (using filemon) that the smoke image file is being read over and over again, many times (perhaps once per frame).  Is this possible?  We are going to look into that next.  Maybe we can cache the single image (state set)?</div>

<div> </div>
<div>Thanks</div>
<div>-- Rick<br><br></div>
<div class="gmail_quote">On Sat, Jun 28, 2008 at 11:55 AM, Robert Osfield <<a href="mailto:robert.osfield@gmail.com">robert.osfield@gmail.com</a>> wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="PADDING-LEFT: 1ex; MARGIN: 0px 0px 0px 0.8ex; BORDER-LEFT: #ccc 1px solid">On Sat, Jun 28, 2008 at 4:35 PM, James Killian<br>
<div class="Ih2E3d"><<a href="mailto:James_Killian@hotmail.com">James_Killian@hotmail.com</a>> wrote:<br></div>
<div class="Ih2E3d">> The thread profiler does provide detailed information of every threaded<br>> activity at any given time.  I just wish there was some way to present the<br>> information given that would be more meaningful to the group.<br>
><br>> What would be great is to have a big balanced scene that can put OSG Viewer<br>> to the test in a way where it puts equal intense stress on update, culling,<br>> and draw dispatch.  What I'd hope to see is the draw dispatch be on a<br>
> separate thread, where that thread showed mostly I/O activity, and the cpu<br>> activity on other threads.<br><br></div>The osgViewer::StatsHandler will display update, event, cull, draw<br>dispatch on all systems and draw GPU stats.  The GPU stats require an<br>
OpenGL extension that I've only seen Nvidia implement so far, so you<br>won't see this stats printed out on all systems.<br><br>Also record a camera path/game sequence that you can use for<br>benchmarking so that every run the app does the same thing, then<br>
you'll be able to study the effects that changes you make have on<br>final performance.  You'll also be able to study the above stats to<br>where the problems occur in your scene.<br><br>As a small note, the OSG in CullDrawThreadPerContext,<br>
DrawThreadPerContext and CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext run<br>graphics in a separate thread.<br><font color="#888888"><br>Robert.<br></font>
<div>
<div></div>
<div class="Wj3C7c">_______________________________________________<br>osg-users mailing list<br><a href="mailto:osg-users@lists.openscenegraph.org">osg-users@lists.openscenegraph.org</a><br><a href="http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org" target="_blank">http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org</a><br>
</div></div></blockquote></div><br><br clear="all"><br>-- <br>>> Rick<br>Check us out at <a href="http://fringe-online.com/">http://fringe-online.com/</a>