I do exactly that, using a camera which does the following:<br>
<br>
1) Sets DO_NOT_COMPUTE_NEAR_FAR so that the skydome doesn't influence
the auto-z calculation; otherwise large skydome radii will skew the
rest of the scenes znear/zfar<br>
2) Forces the projection matrix so that the skydome radius is within
whatever the auto-calculated znear and zfar. Without this step, there
_will_ be a scene/viewing distance that results in a clipping dome. I
do this by overriding the traverse() call, much like the DepthPartition
code.<br>
3) just force z=1 on the skyDome with osg::Depth.<br>
<br>
I guess rather than step(3) you could draw as a Camera PRE_RENDER (clearing depth and colour), and making
sure that your main NESTED_RENDER path doesn't clear the colour buffer.<br>
<br>
Hope that helps.<br>
<br>
David<br>